Scrum, Kanban и Водопад при разработке приложений в WOXAPP

ДНЕПР, УКРАИНА

Нью-Йорк, США

WhatsApp, Telegram, Skype

​Создание мобильных приложений требует участия нескольких специалистов, работающих в разных отделах. В этой статье мы сделаем обзор трех систем менеджмента, которые используем у себя при разработке приложений.
 

 

Водопад


По этой системе у нас работают маркетологи и дизайнеры. Название система получила по характерному графическому отображению  –  в виде водопада, так как  подразумевается последовательное выполнение задач.  Закончил задачу, приступил к следующей и так далее. Одновременное выполнение нескольких задач не допускается.  
 

Водопадная модель при разработке мобильных приложений

 

Разработка начинается с этапа маркетинга, тут все просто: маркетологи изучают задачу, поставленную руководителем, ищут аналоги, изучают конкурентов и собирают вопросы, ответы на которые они хотели бы получить от клиента.

При первом общении с клиентом уже формируется некое виденье реализации проекта, которое уточняют с помощью вопросов.  Далее приступают к оформлению анализа и разработке прототипа.  После согласования с командой наработки демонстрируются заказчику (презентация), вносятся правки и проект передается на дизайн.

Именно благодаря такой последовательности Водопад позволяет избежать многих ошибок. Судите сами: как можно показывать клиенту то, что не одобрено всей командой; как можно рисовать структуру, не изучив целевую аудиторию, конкурентов и т.д.? 

Дизайнеры начинают с изучения уже наработанных материалов и приступают к поиску концепции дизайна (стилистического решения). Графику легче воспринимать в сравнении, поэтому для начала рисуем 2-3 варианта дизайна для самых ярких страниц и презентуем их.  Если предложенное не понравится, то не будет смысла рисовать еще по 20-50 страниц в таком же стиле. Описанный подход значительно экономит время. 

 

Scrum


Scrum — это методология управления проектами, построенная на принципах тайм-менеджмента, с вовлечением всех участников проекта.

Выглядит это так. До начала планирования создается общий список работ (backlog), выполнение которого делят по отчетным периодам (спринтам, по 5-10 дней) на «планированиях». Где решается, какие задачи в какой последовательности пойдут в разработку и оценивается трудоемкость и продолжительность работ в днях. 

 

Scrum при разработке мобильных приложений

 

По окончании спринта происходит демонстрация (или просто «демо»). Где обсуждают наработки за последний спринт, какие решения были приняты, с какими проблемами столкнулись, всё ли оценили верно и т.д. На основе обсуждения начинается новый спринт и решается, куда двигаться дальше. Так постепенно, спринт за спринтом, закрывают все задачи –  и приложение готово!

 

Планирование при разработке мобильных приложений

 

Для наглядности используем доски, по ним хорошо видно, как идет работа. Листочки бумаги – это описания задач, на каждом написана трудоемкость. Положение листочков говорит о состоянии каждой задачи: выполнена, в процессе, в планах. На графиках отмечаем выполнение задач по времени.

Отдельно предусмотрено место для незапланированных задач. 

 

В скраме у каждого есть своя роль


Руководитель проекта (Productowner) — человек, который общается с заказчиком с самого начала и до конца, несет личную ответственность за соблюдение интересов заказчика. Он имеет четкое представление о том, что такое качественный продукт, понимает, что хорошо и что плохо, а что так себе.  В Скраме его рол – расставлять приоритеты для задач по важности. 

Глава отдела разработки (Scrum-мастер) – его задача следить за процессами, чтобы всё происходило настолько гладко, насколько это возможно. Также он составляет список всех работ (backlog). 

Scrum-команда — это исполнители, берет на себя создание приложений для iosАндроид и Windows Phone. (Но дизайн мобильных приложений мы делаем по Водопаду) 

Мы любим Скрам за простоту и гибкость, которую он дает в разработке. Он позволяет быстро организовать команду, оперативно решать возникающие сложности, помогает работать всем сообща и правильно определять цели. 

 

Kanban


Термин «канбан» состоит из двух японских слов «кан» - видимый, визуальный и «бан» - карточка, доска, слово целиком можно перевести как «рекламный щит, вывеска».Сама система была придумана как практическое решение философии «точно в срок» фирмой Toyota в далеком 1959 году. 
 

Kanban при разработке мобильных приложений

 

Так выглядит канбан в Woxapp. Каждая карточка – это некий проект (мобильное приложение или сайт). Положение карточки по горизонтали говорит, на каком этапе находится проект, в работе он или нет. Положение карточки по вертикали обозначает стадию (ожидание к запуску, прототип, дизайн, программирование, тестирование). 
 

Kanban-доска разработки мобильных приложений

 

Информация на карточке
 

 

Разработка мобильных приложений - Kanban-доска

** опоздавшие весь день носят ушки


Каждый рабочий день начинается с обсуждений возле доски. Проходимся по карточкам, прогнозируем время завершения текущих этапов, решаем, что и в какой последовательности брать в разработку.  Собрания специально проводим утром и стоя, чтобы на все уходило не более 20-30 минут.

Канбан наглядно показывает всю картину в целом, позволяет выявить, где есть недозагрузки или у кого слишком много задач.  Такая визуализация производства стимулирует постоянные небольшие улучшения, чтобы нагрузка распределялась равномерно и работа выполнялась точно в срок. 

 

Почему сразу три методологии, а не одна?


Ответ прост:  разные задачи, разный подход. Водопад хорошо подходит для работы с короткими последовательными задачами. Но он не годится, например, для программистов, где разработка занимает пару месяцев и нужно расставлять приоритеты, поэтому их процессы идут по Скраму. Канбан же позволяет оценить картину в целом и грамотно распределять ресурсы всей компании.




Как не “пролететь” с разработчиком. Полное руководство для тех, кто в поиске
Тестирование UI (пользовательского интерфейса)
Как интернет вещей (IoT) спасет ваш бизнес